Bart Hufen, Auteur van “Laat met je merk spelen” |
|
![]() |
![]() |
| Bart Hufen is expert op het gebied van games als marketingmiddel. In 2010 heeft hij hierover een boek geschreven, genaamd ‘Laat Met Je Merk Spelen’. Vanuit zijn bedrijf BrandNewGame adviseert hij merken hoe games een bijdrage kunnen leveren aan hun marketingdoelstellingen. Vanuit zijn rol als schrijver zal Bart de discussie inleiden met een aantal prikkelende stellingen over de toekomst van games binnen het marketingvak. | |
Madelon Fortuin, Zylom |
|
![]() |
![]() |
| Zylom is de Europese marktleider op het gebied van online spelletjes. Deze games worden in twaalf Europese landen aangeboden en zijn casual van opzet, wat betekent dat de games relatief eenvoudig te spelen zijn. Zylom biedt meer dan 200 online en downloadable woord-, kaart- en puzzelspelletjes gratis aan. Maandelijks spelen ruim 18 miljoen mensen – waarvan het merendeel bestaat uit vrouwen in de leeftijdscategorie 20 tot 49 jaar – in Europa op de website van Zylom, www.zylom.com. Voor wat betreft de Advertising is Madelon Fortuin verantwoordelijk voor Europa. RealGames heeft, behalve in Eindhoven, verkoopkantoren in Londen, Parijs en Dusseldorp.
Adverteerders zijn op zoek naar interactie tussen hun merk en hun doelgroep. “Active engagement” is het hoogste communicatiedoel. Tegelijkertijd zie je het mediaconsumptiegedrag van de consument verschuiven naar games. En juist games maken deze gewenste interactie tussen merk en consument mogelijk! Helaas realiseren adverteerders zich dit onvoldoende. Vandaar dit pleidooi: Als games de toekomst zijn, is de toekomst nu! |
|
Ron Hartman, Mediacollege Amsterdam |
|
![]() |
![]() |
| Ron Hartman is hoofddocent bij het Mediacollege Amsterdam. Vanuit die functie is hij o.a. verantwoordelijk voor het monitoren van de markt en het omzetten van ontwikkelingen in nieuwe opleidingen. “Wij zijn zes jaar geleden begonnen met het opzetten van de opleiding Game Artist en om die reden lid geworden van eerst BGIn en nu DGA. Zonder informatie en steun vanuit de branche organisatie(s) is een dergelijke opleiding mijns inziens niet naar behoren op te tuigen.”
Base Games (studentenleerbedrijf) : “Mij is gevraagd om iets te vertellen over de gedachte achter het opzetten van studenten leerbedrijven. De insteek was twee jaar geleden om mét en vòor de industrie een studentenbedrijf op te starten waar talentvolle, maar vooral ondernemende 4e jaars studenten zich kunnen voorbereiden op een mogelijk eigen bedrijf. Dit gaat verder dan een stageplek omdat vanaf acquisitie, planning en creatie tot en met oplevering geheel zelfstandig , als multidisciplinair team,uitgevoerd moeten worden. Mogelijk als een soort van ‘prototype factory’.” |
|
Ilja Linnemeijer, PWC Media Outlook Games |
|
![]() |
![]() |
| Ilja Linnemeijer is Director in the Audit Practice of PwC. Within PwC he works in the Technology and Entertainment and Media industry segment and serves clients in those industries. He is specialised in the Video Gaming Industry and is responsible for the Video Gaming Chapter in the Entertainment and Media Outlook Ilja has also published several articles in the field of Video Games. Ilja will present the new Video Gaming projections as included in the Entertainment and Media Outlook 2009-2014. He will also highlight certain underlying trends fuelling the growth in the Video Gaming industry, both on a Global level as well as on a Dutch level. | |
Niki Smit, Monobanda |
|
![]() |
![]() |
| Niki Smit is mede oprichter van het bedrijf Monobanda. Monobanda maakt speelse en magische ervaringen die zich vaak in de echte wereld afspelen. Binnen Monobanda houdt Niki zich vooral bezig met de belevenis binnen een spel. Zowel op conceptueel als visueel niveau.
Over Bohm, geïnspireerd door Keita Takahashi: Geïnspireerd door de beelden uit de natuur en een hang naar verrassende spelervaringen heeft Monobanda een game gemaakt: Bohm. Een rustgevende en pure ervaring waarin je een boom bestuurt. Als speler ben je bezig met ontdekken hoeveel controle je hebt. Groeien, vertakken, je boom in rare vormen duwen en intussen er achter komen hoe mooi en belonend deze simpele processen kunnen zijn. |
|
Keita Takahashi, Uvula |
|
![]() |
![]() |
| Keita Takahashi is de maker van games als Katamari Damacy en Nobi Nobi Boy. De als beeldhouwer opgeleide gamedesigner voelde zich onvoldoende thuis in de game-industrie en heeft daarom onlangs zijn eigen bedrijf (Uvula) opgericht met zijn vrouw met hij wie muziek en onafhankelijke games produceert. De speelruimte van Takahashi blijft niet beperkt tot de virtuele wereld, momenteel ontwerpt hij een speeltuin in Nottingham (UK). | |
Bujar Nushi, DHV |
|
![]() |
![]() |
| Bujar Nushi heeft brede ervaring opgebouwd binnen de innovatieve wereld van GIS en datamanagement. Hij is geboren in Kosovo en in 1999 bij DHV in dienst getreden en heeft zich ontwikkeld als strategisch adviseur Geo-informatie. Sinds 2004 is hij GIS coördinator voor DHV Ruimte & Mobiliteit in Amersfoort. Bujar staat vanwege zijn analytische instelling garant voor degelijke analyses. Hij heeft zich voorts meerdere malen bewezen bij projecten waarbij vele data inzichtelijk moeten worden gemaakt met behulp van GIS. Momenteel adviseert hij verschillende instanties in de optimalisatie processen van de gegevensstroom in kader van GIDEON en INSPIRE | |
Marcus Vlaar, Ranj |
|
![]() |
![]() |
| Marcus Vlaar is al sinds eind jaren tachtig actief als ontwerper, scriptschrijver, gameregisseur en ondernemer. Hij is mede oprichter en creatief directeur van Ranj Serious Games, dat al sinds 1999 de toon zet op het gebied van serious games, met succesvolle titels als HAKland, Sharkworld en nu Houthoff Buruma the Game. Ranj richt zich op de onderwijs en trainingsmarkt en onderscheidt zich met name door de expertise in het vertalen van complexe educatieve en communicatieboodschappen naar gameprincipes.
Ranj ontwikkelde samen met advocatenkantoor Houthoff Buruma het genomineerde spel “Houthoff Buruma the Game” dat door Houthoff wordt ingezet in het wervings- en selectieproces. Bij het ontwikkelen van dit soort complexe spellen is het samenwerkingsproces van opdrachtgever, domeindeskundigen en gamedesigners van cruciaal belang. Marcus Vlaar en Jaap Bosman van Houthoff zullen dit proces in de presentatie nader toelichten. |
|
Jeroen Mol, Touching Media |
|
![]() |
![]() |
| Jeroen Mol was begin 2007 een van de eerste in Nederland die Augmented Reality (AR) naar Nederland bracht. Met een passie voor innovatie en een achtergrond in internettechnologie streefde Jeroen naar een AR oplossing voor de massa. Op PICNIC’08 toonde hij samen met Veronica Publishing ’s werelds eerste AR magazine. Voor deze innovatie werd Touching Media in 2009 genomineerd voor de Broos van Erp Innovatie prijs. In 2009 transformeerde Touching Media naar Beyond Reality en werd er besloten om Beyond Reality te presenteren op de GDC in San Francisco. Hiermee werden de eerste stappen gezet naar AR games. Momenteel heeft Jeroen een sterke focus op beeldherkenning en 3D content creatie. | |
Jurriaan van Rijswijk, wetenschappelijk onderzoeker |
|
![]() |
|
| Jurriaan van Rijswijk is als wetenschappelijk onderzoeker bij het LEI (Landbouw Economisch Instituut) betrokken geweest bij de berekening en visualisatie van allerlei ruimtelijke toekomstscenario’s en acute vraagstukken rond de vogel- en varkenspest voor het Ministerie van Landbouw. Vanuit het werk met simulaties en het begeleiden van complexe besluitvormingsvraagstukken voor beleidsmakers en ondernemers groeide langzamerhand zijn echte passie: spelsimulaties en gaming. Spelsimulatie en gaming is de rode draad in zijn verdere carrière. De eerste grote uitdaging voor een game was tijdens het tweede wereld water forum van de VN in Den Haag. Na het resultaat van de tweede wereld water forum op het gebied van (serious) gaming voor grote groepen mensen geproefd te hebben volgden vele andere (serious) gaming projecten bij o.a. Game Entertainment Europe (ge-eu.com/) en Games Factory Online (gamesfactoryonline.com/) | |
Maikel Verhaaren, Gfk Entertainment |
|
![]() |
![]() |
| Maikel Verhaaren is als Manager Entertainment bij GfK eindverantwoordelijk voor de markten Boeken, Muziek (en de site Dutchcharts.nl), Film en Games. Hij voorziet onder meer retailers, uitgevers, fabrikanten en brancheorganisaties van marktinzichten, die zich onderscheiden door het feitelijke karakter van de resultaten. Op basis van meer dan 3.500 retailorganisaties verwerkt en analyseert GfK wekelijks de daadwerkelijke aankopen van consumenten. Hierbij worden in toenemende mate nieuwe innovaties gebruikt om de consumptie van digitale content te meten. Hij studeerde Communicatiewetenschap aan de universiteit van Nijmegen en startte zijn loopbaan in de filmindustrie. Als Product Manager en Marketing Manager was hij verantwoordelijk voor marktonderzoek en een breed scala aan conceptintroducties en productcampagnes in de Benelux. Enkele voorbeelden zijn de introductie van Blu-ray Disc en campagnes rond titels en franchises als Indiana Jones, James Bond, Sex and The City, Star Wars en Tomb Raider. Bas Roelfsema, Sony |
|
![]() |
![]() |
| Bas Roelfsema kwam na zijn studie in aanraking met High end Audio en Video apparatuur bij de Groef Audio (een van de oudste high end Audio video zaken van Nederland). Nadat hij bij de Groef als bedrijfsleider had gewerkt besloot Bas om de wereld van de Professionele Audio te leren kennen als Broadcast account manager bij Sennheiser. De wereld van de broadcast trok hem dusdanig aan dat hij hier nog steeds in werkzaam is. Na een eigen zaak gehad te hebben met diverse imports (Audio-Technica, Wisycom, Close-Talk etc.) heeft hij de mogelijkheid gekregen om bij Sony te gaan werken. Bas begon als account manager Broadcast solutions en groeide uit tot het 3D en D-cinema gezicht van Nederland in de wereld van de bioscopen en de broadcast, zijn huidige titel is Key account manager Media. | |
Jeroen Elfferich, Ex Machina |
|
![]() |
![]() |
| Jeroen Elfferich is al ruim 12 jaar werkzaam op het gebied van online gaming technologie en dat heeft sinds de oprichting in 2001 van Ex Machina geresulteerd in een focus op crossplatform- en multiplayer-technologie. Vooral toepassingen op het gebied van social gaming via mobiel, web en TV en synchrone interactieve applicaties in combinatie met lineaire media hebben hierbij zijn aandacht. Jeroen is bij Ex Machina verantwoordelijk geweest voor tientallen projecten met nationale en internationale partners en klanten uit de media en gaming industrie. Enkele daarvan zijn Microsoft Xbox, EA, VRT, VPRO, MTV3, Taito, Vodafone, Samsung, Endemol, Hyves, Netlog en TeliaSonera. | |
Heleen Groenendijk, Portmantoo |
|
![]() |
![]() |
| Met opleidingen in Nieuwe Media en Digitale Cultuur (Universiteit Utrecht), een bachelor op de Rietveld Academie en een EMMA op de HU, heeft Heleen Groenendijk jarenlang gewerkt als creatieve producer voor bedrijven al Telescreen en Submarine in de media industrie. In 2010 startte ze haar eigen bedrijf, PortMantoo, om kwalitatief goede games, apps en animaties voor kinderen en cultuurliefhebbers te maken. Een goed verhaal betrekt mensen en nodigt ze uit tot participatie, reflectie en betrokkenheid. De kracht van een verhaal schuilt in de geest: hier worden onze herinneringen georganiseerd en complexe concepten begrepen. Heleen Groenendijk wordt geïnspireerd door verhalen en werkt graag op het snijvlak van een verhaal en interactie. | |
Michiel Sala, Little Chicken Game Company |
|
![]() |
![]() |
| Michiel Sala is één van de oprichters en commercieel directeur van Little Chicken Game Company. Hij ontwikkelt gamestrategieën voor consumenten- en B2B merken. Sinds de start van Little Chicken heeft hij al aan meer dan zestig game/-merkcampagnes gewerkt. Aangezien intellectual property de basis vormt voor de entertainmentindustrie, gelooft Michiel dat merken moeten worden gezien als culturele IP’s. Op dit moment werkt hij aan het samenbrengen van online merkervaringen met businessmodellen uit de speelgoedindustrie. | |
Bruno Felix, Submarine Channel |
|
![]() |
![]() |
| Bruno Felix is Executive Director at Submarine, one of the leading transmedia production companies from the Netherlands. He co-founded Submarine with Femke Wolting in 2000. Spanning film, animation, non-fiction and interactive genres, Submarine boasts a roster of award-winning productions created in collaboration with an extensive network of international creatives. Bruno Felix seeks to push the boundaries of visual culture with projects that exploit new forms of storytelling, such as the ground-breaking animated documentary My Second Life or the transmedia experience Collapsus.
Bruno Felix zal Collapsus.com presenteren. Hierbij zal hij ingaan op de achtergrond van deze transmedia productie, de samenwerking met de VPRO, de doelstelling, het gekozen format en de resultaten. |
|
Dick Buschman, ACHTUNG! |
|
![]() |
![]() |
| Dick Buschman (1973) is oprichter en eigenaar van ACHTUNG!, bureau voor interactieve communicatie. Hij studeerde Internationale Marketing en Bedrijfskunde. Van 1999 tot 2005 was hij binnen Lost Boys als Director Campaigning verantwoordelijk voor interactieve communicatie concepten voor klanten uit de entertainment, automotive en consumentengoederen industrie. In 2005 richtte hij samen met Mervyn ten Dam het bureau ACHTUNG! op, dat interactieve campagnes ontwikkelt voor onder andere O’Neill, Bavaria Volkswagen, Skoda en Vodafone. Samen wonnen zij diverse nationale en internationale prijzen waaronder Cannes Lions, Webby Awards, Eurobest Awards. ACHTUNG! werd in 2008 en 2010 uitgeroepen tot Interactief Bureau Van Het Jaar. Daarnaast is Dick veelgevraagd spreker op congressen en is hij als docent bij diverse opleidingen betrokken. In 2004 schreef hij het boek Brand Experiences (Uitgeverij Kluwer).
ACHTUNG! bedenkt interactieve campagnes voor het grote publiek waarbij gaming en branding vaak hand in hand gaan. Daarbij wordt het speelveld voor de campagnes steeds vaker buiten het domein van het digitale scherm verlegd. Met ideeen waarbij de dialoog op zowel Internet als op straat naadloos in elkaar overlopen. Aan de hand van de campagne Pak de Polo voor Volkswagen, laat het van oorsprong digitale bureau zien hoe Volkswagen het publiek een week lang zowel online als offline weet te betrekken in een spel rondom het merk en het product Volkswagen. |
|
Sanneke Prins, Mijn naam is Haas |
|
![]() |
![]() |
| Na het behalen van een Master of Arts aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), heeft Sanneke Prins in 2008 samen met twee vrienden het bedrijf Mijn naam is Haas opgericht. Oorspronkelijk heeft Sanneke het concept vormgegeven. Nu houdt ze zich binnen het team van meer dan 15 mensen bezig met de ontwikkeling van de onderneming en de strategische toekomst van het product.
In vogelvlucht wordt in de presentatie het verhaal van Mijn naam is Haas verteld. De presentatie geeft onder meer inzicht in de groei van studentenproject tot een volledige productlijn voor consument en onderwijs en laat daarbij zien wat de financiele, inhoudelijke en praktische consequenties zijn van een aantal belangrijke keuzes voor product en bedrijf. Daarnaast komt ook de samenwerking met diverse partners en de verschillende doelgroepen naar voren. |
|
Philippe Petit en Rens Vogel, Greeny Games |
|
![]() |
![]() ![]() |
| In 2009 is Greeny Games opgericht als studentenbedrijf voor de opleiding Small Business en Retail Management aan de Hogeschool Utrecht in samenwerking met stichting Jong Ondernemen. Greeny Games vindt het belangrijk dat de jongere generatie al vanaf jongs af aan bewust leert omgaan met het milieu, daarom heeft zij een milieuspel voor kinderen vanaf 8 jaar bedacht. Met het product won het bedrijf diverse prijzen en werd het afgelopen juli in Bulgarije uitgeroepen tot beste Student Company van Europa. Inmiddels is Greeny Games doorgestart als VOF.Dat wat ‘Be Green’ zo bijzonder maakt, is de combinatie van amusement en educatie. In ‘Be Green’ staat milieu inspecteur Greeny centraal. Bij het spel draait het om het verzamelen van Greeny kaarten, waarbij onderscheid wordt gemaakt tussen groene en grijze energie. Naast de Greeny kaarten zijn er ook milieukaarten. Deze kaarten wijzen kinderen op handelingen die zowel positieve als negatieve uitwerkingen hebben op het milieu. Om het spel te kunnen winnen is er een goede tactiek en een flinke dosis geluk nodig. |
|
Joke Witteveen, Xmediaworks |
|
![]() |
![]() |
| Joke Witteveen is specialist in interactieve media en serious games. Na tien jaar werkzaam te zijn geweest als consultant en manager in de ICT en interactieve media industrie heeft ze in 2003 xmediaworks opgericht. Met een achtergrond in de ICT, media en creatieve processen adviseert ze organisaties hoe deze media ingezet kan worden voor verbetering van bedrijfsprocessen. Daarbij begeeft ze zich altijd op het raakvlak van menselijk gedrag, techniek en media. Voorbeelden zijn projecten voor het onderwijs (taalonderwijs, loopbaan oriëntatie, ondernemerschap), zorg (lotgenoten contact voor chronisch zieke kinderen), bedrijfsleven (projectmanagement, watermanagement) en maatschappelijke sectoren (ruimtelijke ordening, klimaatverandering). Daarnaast is ze distributeur van Sharkworld, een project management game.
Ze is initiatiefnemer van de recentelijk opgerichte Serious Games Special Interest Group. Deze SIG, opgericht door serious games professionals, streeft naar professionalisering van de branche (met nadruk op business cases), samenwerking tussen wetenschap en serious games bedrijven en een goede profilering van de branche in binnen en buitenland. |
|
Olliver Heins, Bigpoint |
|
| The future of gaming won’t be PC, console, mobile or browser-based, instead it lies in online games that work across the entire range of technologies. When it comes to the future of gaming quality and cross-platform development is king. You need to make it possible for users to play the same character in the same game on different platforms and interact with them in real-time. | |








































